Skat Reizen erklärt: Ablauf, Regeln und Werte
Beim Reizen entscheidet sich, ob du spielst, was du spielst und gegen welchen Wert du antrittst. Hier erklären wir das einfach und von Anfang an.
Soll ich spielen? Und was?
Beim Reizen triffst du eigentlich zwei Entscheidungen gleichzeitig: Gehst du überhaupt mit, und falls ja, wie hoch? Beides hängt nur von deinem Blatt ab.
Faustregel zum Mitgehen: Du brauchst realistisch mindestens 61 der 120 Kartenpunkte und ein paar gute Trümpfe, um ein Farbspiel oder Grand zu gewinnen. Sind deine Karten schwach und du hast kaum Trümpfe, ist Passen die bessere Wahl.
Was du am Ende spielst, legst du erst nach dem Reizen fest: meistens die Farbe, die du am längsten und stärksten hast, Grand (nur Buben bzw. Unter sind Trumpf) bei guten Buben und ein paar Assen, oder Null bei sehr schwachen, niedrigen Karten ohne Stichchancen. Wie hoch ein Spiel wert ist und wie hoch du deshalb reizen darfst, zeigen dir die nächsten Abschnitte.
Geben, Hören, Sagen, Weitersagen: wer reizt gegen wen?
Beim Reizen gibt es immer vier Rollen: Geben, Hören, Sagen und Weitersagen. Bei vier Spielern sind das vier verschiedene Personen. Bei drei Spielern gibt es niemanden zum Aussetzen, Geben übernimmt dann zusätzlich die Rolle Weitersagen.
Sagen reizt zuerst: Sagen nennt Zahlen, Hören hört nur zu und antwortet mit „ja" (ich spiele für diesen Wert) oder „passe". Das geht so weiter, bis einer der beiden passt.
Wer aus dieser ersten Runde übrig bleibt, wechselt selbst in die Rolle Hören und reizt nun gegen Weitersagen, die ansagt und die Reizung fortführt. Wer am Ende als Letzter eine Zahl bestätigt, gewinnt die Reizung, wird Solospieler und bestimmt das Spiel.
In Sitzplatz-Begriffen entsprechen die Rollen bei vier Spielern: Geben ist der Geber (setzt aus), Hören ist Vorhand, Sagen ist Mittelhand, Weitersagen ist Hinterhand. Bei drei Spielern ist der Geber automatisch auch Hinterhand und reizt selbst als Weitersagen mit.
Nach jedem Spiel rutschen die Rollen einen Platz weiter, sodass jeder reihum einmal jede Rolle übernimmt.
Die Reizstufen: Welche Werte darf ich sagen?
Du darfst beim Reizen nicht einfach irgendeine Zahl sagen, sondern nur Werte, die ein echtes Spiel auch erreichen kann. Jede Farbe hat einen eigenen Grundwert: Karo (Schellen) 9, Herz 10, Pik (Blatt) 11, Kreuz (Eichel) 12, Grand (nur Buben bzw. Unter sind Trumpf) 24. Dazu kommen deine Spitzen: die Reihenfolge zählt. Hast du den Kreuz-Buben (Eichel-Unter), zählst du „mit 1", hast du auch noch den Pik-Buben (Blatt-Unter) direkt danach, „mit 2", und so weiter. Fehlt einer dieser Buben in der Reihe, ist Schluss, auch wenn du danach noch weitere Trümpfe hältst.
Deshalb ist dasselbe Blatt je nach Farbe unterschiedlich viel wert: mit zwei Spitzen ist Karo nur 27, Kreuz aber schon 36 wert. Die Tabelle unten zeigt alle Werte auf einen Blick, mit Umschalter für deutsches oder französisches Blatt. Das ist zugleich die komplette Reizskala:
▶Reizwerttabelle
| Buben | Faktor | 9 | 10 | 11 | 12 | Grand24 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 18 | 20 | 22 | 24 | 48 | |
| 3 | 27 | 30 | 33 | 36 | 72 | |
| 4 | 36 | 40 | 44 | 48 | 96 | |
| 5 | 45 | 50 | 55 | 60 | 120 | |
mit 5 ohne 5 | 6 | 54 | 60 | 66 | 72 | — |
mit 6 ohne 6 | 7 | 63 | 70 | 77 | 84 | — |
mit 7 ohne 7 | 8 | 72 | 80 | 88 | 96 | — |
Null 23·Null Hand 35·Null Ouvert 46·Null Ouvert Hand 59
Jede weitere Stufe addiert +1 zum Faktor:
Die kleinste mögliche Ansage ist 18 (Karo, ohne Spitzen). Reizt du höher, musst du am Ende ein Spiel ansagen können, das diesen Wert auch erreicht. Sonst hast du überreizt und verlierst automatisch, egal wie das Spiel ausgeht.
Wie weit sollte ich reizen?
Reize nur so hoch, wie dein Blatt es zulässt. Maßgeblich sind deine Spitzen (Matadore) und die geplante Spielart: Karo (Schellen) (9), Herz (10), Pik (Blatt) (11), Kreuz (Eichel) (12) oder Grand (nur Buben bzw. Unter sind Trumpf) (24) als Grundwert, multipliziert mit Spitzen + 1.
Beispiel: Mit Kreuz-Bube und Pik-Bube, aber ohne Herz-Bube (im deutschen Blatt: Eichel-, Blatt- und Herz-Unter), hast du „mit 2": Faktor 3 (2 Spitzen + 1 fürs Spiel). Kreuz mit 2 ist also mindestens 12 × 3 = 36 wert. Bis 36 kannst du gefahrlos mitgehen.
Sonderfall Handspiel: Hast du schon in deinen ersten 10 Karten ein sehr starkes Blatt, lohnt sich oft das Handspiel. Du verzichtest auf den Skat, bekommst dafür +1 auf den Faktor und darfst zusätzlich Schneider oder Schwarz ansagen. Der Haken: Du siehst die zwei Skatkarten nie, und das kann deine Reizung kippen, wie der nächste Abschnitt zeigt.
Schätzt du dein Blatt zu hoch ein und reizt mehr, als dein Spiel am Ende wert ist, verlierst du automatisch, unabhängig vom Spielverlauf.
Habe ich mich überreizt? Was tun?
Beim Aufnehmen des Skats merkst du das manchmal sofort: Ein Bube, mit dem du gerechnet hattest, lag doch im Skat statt in der Hand deiner Mitspieler. Matadore zählst du nämlich aus Hand und Skat zusammen, denn der Skat gehört in jedem Fall dem Alleinspieler, auch beim Handspiel, wo du ihn gar nicht siehst.
Beispiel: Du reizt 36 für Kreuz „ohne 2" (Faktor 3: 2 Spitzen + 1 fürs Spiel, 12 × 3 = 36). Der Kreuz-Bube liegt im Skat. Damit zählst du nur noch „mit 1" (Faktor 2, 12 × 2 = 24), zu wenig für deinen Reizwert.
Jetzt hast du beim Aufnehmen drei Möglichkeiten: Erstens, in derselben Farbe auf eine höhere Gewinnstufe spielen, zum Beispiel Schneider. In unserem Beispiel sind das 3 Fälle (mit 1 + Spiel + Schneider), also genau 12 × 3 = 36, Reizwert erreicht. Zweitens, statt der Farbe Grand ansagen: Der hohe Grundwert von 24 erreicht deinen Reizwert oft schon mit weniger Spitzen oder Stufen. Drittens, wenn beides nicht reicht, sofort aufgeben und das günstigste noch gültige Spiel ansagen, denn irgendein Spiel musst du trotzdem ansagen.
Schaffst du keine der Optionen, verlierst du automatisch, eingetragen mit dem nächsten Vielfachen deines Grundwerts, das den Reizwert erreicht, doppelt abgeschrieben, unabhängig davon, wie viele Augen du tatsächlich gemacht hast. Beim Handspiel hast du diese Wahl gar nicht erst: Du siehst den Skat nie und musst mit dem zuvor angesagten Spiel leben.