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Skat Spielbegriffe erklärt

Die häufigsten Fragen beim Skat drehen sich um die Bedeutung der Stufen, Ansagen und Sonderspiele. Hier findest du alle wichtigen Begriffe auf einen Blick.

Regelwerk: Internationale Skatordnung (ISkO) 2022 ↗

Spielablauf

  1. 1.Jeder Spieler erhält 10 Karten — 2 Karten bilden den verdeckten Skat.
  2. 2.Reizphase: Wer am meisten bietet, wird Solospieler.
  3. 3.Solospieler nimmt den Skat auf und legt 2 Karten verdeckt ab.
  4. 4.Solospieler wählt die Spielart: Farbspiel, Grand oder Null.
  5. 5.Solospieler spielt allein gegen die beiden Gegner.
  6. 6.Farbspiel / Grand: mind. 61 Punkte zum Gewinnen. Null: keinen Stich machen.

Spitzen (Matadore)

Die Spitzen bestimmen den Multiplikator des Spielwerts. Gezählt werden die höchsten Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge — beginnend mit dem Kreuz-Buben (Eichel-Unter). Hast du den Kreuz-Buben (Eichel-Unter), zählst du "mit": mit 1, mit 2 usw. Fehlt er dir, zählst du "ohne".

Beispiel: Du hast Kreuz-Buben (Eichel-Unter) und Pik-Buben (Blatt-Unter), aber nicht Herz-Buben (Herz-Unter) → mit 2. Der Grundfaktor ist dann 2 + 1 (Spiel) = 3.

Formel: Spielwert = Grundwert × (Spitzen + 1 + weitere Stufen)

Alle Reizwerte in der Punktetabelle →

Hand

Ein Hand-Spiel bedeutet: Der Solospieler nimmt den Skat nicht auf. Der Skat bleibt ungeöffnet liegen und zählt am Ende zu seinen Punkten. Multiplikator +1.

Nur im Handspiel sind Schneider angesagt, Schwarz angesagt und Ouvert (bei Farbspiel/Grand) möglich. Das Handspiel ist damit Voraussetzung für die höchsten Spielwerte im Skat. Ausnahme: Null Ouvert kann auch ohne Hand gespielt werden.

Schneider

Die Gegner holen zusammen 30 oder weniger Punkte (≤ 30). Der Solospieler hat dann mindestens 90 der 120 möglichen Punkte. Multiplikator +1.

Schneider wird automatisch gewertet — keine Ansage nötig.

Schneider angesagt

Nur im Handspiel möglich. Der Solospieler sagt vor dem ersten Stich an, dass die Gegner Schneider bekommen werden. Multiplikator +2 (Schneider + angesagt), wenn die Ansage erfüllt wird.

Nach ISkO 2.5.7: Wird Schneider angesagt, aber nicht erreicht, verliert der Solospieler dennoch mit dem vollen angesagten Spielwert. Die Stufe "Schneider angesagt" bleibt im Minuswert erhalten.

Schwarz

Der Solospieler gewinnt alle 10 Stiche — die Gegner holen keinen einzigen. Schwarz impliziert immer auch Schneider; beides wird automatisch gewertet. Multiplikator +2 gegenüber einem normalen Spiel (Schneider +1, Schwarz +1).

Schwarz muss nicht angesagt werden, um gewertet zu werden.

Schwarz angesagt

Nur im Handspiel möglich. Der Solospieler sagt vor dem ersten Stich an, alle Stiche zu gewinnen. Schwarz angesagt impliziert automatisch Schneider angesagt. Gesamtmultiplikator: +4 (Schneider, Schneider ang., Schwarz, Schwarz ang.).

Gelingt es nicht, verliert der Solospieler mit dem vollen Schwarz-angesagt-Wert — nach ISkO einer der höchsten möglichen Verluste.

Ouvert

Der Solospieler legt alle seine Karten offen auf den Tisch, bevor der erste Stich gespielt wird.

Bei Farbspiel und Grand: nur im Handspiel möglich. Ouvert impliziert automatisch Schwarz angesagt — der Solospieler muss alle Stiche gewinnen. Multiplikator +1 zusätzlich zu Schwarz angesagt.

Bei Null: Ouvert ist auch ohne Hand möglich (Null Ouvert, fixer Wert 46). Null Ouvert Hand (mit Handspiel) ist 59 Punkte wert.

Ouvert-Spiele sind selten und erfordern ein herausragendes Blatt.

Kontra

Ein Gegenspieler zweifelt, dass der Solospieler gewinnt — und sagt Kontra an. Kontra verdoppelt den gesamten Spielwert (Faktor ×2). Kontra muss angesagt werden, bevor der erste Stich gespielt wurde.

Beide Gegenspieler können gemeinsam oder einzeln Kontra sagen; es gilt einmal.

Re

Der Solospieler antwortet auf Kontra. Re verdoppelt den Spielwert erneut — insgesamt also Faktor ×4. Re ist nur nach Kontra möglich und muss ebenfalls vor dem ersten Stich angesagt werden.

Mit Kontra und Re können selbst mittelmäßige Spiele zu sehr hohen Spielwerten führen.

Überreizt

Wer in der Reizrunde mehr geboten hat, als sein Spiel wert ist, hat überreizt. Nach ISkO verliert der Solospieler automatisch — unabhängig vom Spielergebnis. Der Verlustwert ist der nächsthöhere gültige Spielwert, der den Reizwert erreicht oder überschreitet.

Beispiel: Reizwert 36, Kreuz gespielt mit 1 → Grundwert 12 × 2 = 24. Nächster gültiger Wert ≥ 36 bei Kreuz: 12 × 3 = 36. Verlust mit 36.

Jetzt Spiel eintragen →Skat Reizwerttabelle →
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